SATRANÇ

 

â–ºDersin Kodu ve Adı : PES 180 SATRANÇ

â–ºDersin Kredisi (2 2 3)

â–ºDersin ÖÄŸretim Elemanı : AÅŸkın ERMİŞ

≈ Tel: 0505 299 21 75 

≈ e-mail: askinermis@cankaya.edu.tr mail

Satranç spor branşını tanıtmak amacıyla dersler teorik ve uygulamalı olarak uygulanmaktadır. Haftalık 3 saat olan dersimiz yanı sıra takım antrenman çalışmaları da planlanmaktadır.

Satrancın, zamanımızdan en az 4000 yıl önce Mısır da oynandığına dair bulgular piramitlerdeki kabartmalarda bulunmaktadır. Çin, Anadolu ve Mezopotamya da yaygın bir ÅŸekilde oynanmaktaydı. Oyunun bugünkü adını alması, MS.  3. yüzyılda Hindistan”da oyuna ÇATURANGA denmesi ile baÅŸlar. Satranç ile ilgili ilk yazılı belgeler Hindistan dan kalmadır. Tüm dünyaya hızla yayılan ve bir tutkuya dönüÅŸen satrancın genel niteliklerini öÄŸrenmeye çalışacağız.

Dünya ÅŸampiyonu Magnus CARLSEN

Satranç

Satranç tahtası çizgili 64 (8×8) eÅŸit kareden oluÅŸur ve kareleri sırayla açık (beyaz) ve koyu (siyah) renktedir. Satranç tahtası iki rakip arasına beyaz renkli köÅŸe karesi saÄŸ tarafta olacak ÅŸekilde yerleÅŸtirilir.

BaÅŸlangıçta bir taraf 16 adet açık renkli (beyaz), diÄŸer taraf 16 adet koyu renkli (siyah) taÅŸa sahiptir. Bunlar:

 

Bir adet beyaz ÅŸah

Bir adet siyah ÅŸah

 

Bir adet beyaz vezir

Bir adet siyah vezir

 

İki adet beyaz kale

İki adet siyah kale

 

İki adet beyaz fil

İki adet siyah fil

 

İki adet beyaz at

İki adet siyah at

 

Sekiz adet beyaz piyon

Sekiz adet siyah piyon

 

BaÅŸlangıç konumu tahta üzerinde ÅŸöyle gösterilir

TaÅŸların kendine özgü hareketleri ve uzun soluklu bir mücadele sonrası oyun berabere ya da taraflardan birinin galibiyeti ile sona erer.

Amaç rakibin ÅŸahını kurtulamayacağı bir tehdit altında bırakmak yani mat etmektir. 

DERSİN AMACI VE UYGULANIŞI

Sistematik bir çalışma programı çerçevesinde Satranç Akademisi 1. ve 2 .Adım ders kitabı ana materyal olarak  kullanılacaktır.

Dersimiz analitik düÅŸünme becerisi edinmek, satranç geometrisini kavramak gibi akademik kazanımlar hedeflemekle birlikte rekabet duygusu geliÅŸtirmek, planlama ve stratejik düÅŸünme becerisi edinmek, dikkat eksikliÄŸi ile baÅŸ etmek gibi sosyal hedeflerde içermektedir. OluÅŸturacağımız okul takımıyla birlikte sosyal aÄŸ kurmayı ve takım ruhu içerisinde bireyin geliÅŸimine katkı sunmayı amaçlamaktayız. Satrancın zaman ve onu iyi kullanma becerisine saÄŸladığı katkıyı bir yaÅŸam alışkanlığı haline getirmek ve yeni arkadaÅŸlıklar edinmek önemli kazanımlarımız arasında yer alacaktır.

64 ALTIN ÖÄžÜT

1. Yaptığınız her hamlenin bir amacı olsun.
2. Rakibin her hamlesinin amacını anlamaya çalışın. Oynadığı taşın gidebileceÄŸi yerlere 
bakın.
3. GiriÅŸken ama amaçlı oynayın. Gereksiz deÄŸiÅŸ tokuÅŸtan kaçının.
4. Rakibin stilini biliyorsanız, bundan yararlanın. Fakat sonunda, konuma göre oynayın, 
rakibe göre deÄŸil.
5. Rakibin hamlelerini göz ardı etmeyin.
6. Gereksiz yere ÅŸah çekmeyin. Anlamı varsa ÅŸah çekin.
7. Rakibin bütün tehditlerine yanıt bulun. Bunu yaparken kendi konumunuzu geliÅŸtirin 
ve/veya karşı tehdit yapın.
8. İnisiyatifi almaya çalışın. Zaten varsa, onu koruyun. Yoksa, ele geçirmeye çalışın.
9. Değiş-tokuşlarda, en azından verdiğin kadar alın.
10. DeÄŸiÅŸ-tokuÅŸlarda, en deÄŸersiz taÅŸla almaya baÅŸlayın, tabi baÅŸka bir taÅŸla almak için 
geçerli bir neden yoksa.
11. Kayıplarınızı en aza indirin. TaÅŸ kaybediyorsanız, mümkün olduÄŸunca az kaybetmeye 
çalışın.
12. TaÅŸ kaybediyorsanız, karşılığında olabildiÄŸince çok almaya çalışın.
13. Hata yaparsanız, savaÅŸmaktan vazgeçmeyin. Rakip avantaj elde ettikten sonra 
gevÅŸeyip, sizin kurtulmanıza yol açabilir.
14. Kayıp durumda deÄŸilseniz, hiçbir zaman, rakip sizin tehdidinizi görmeyecek diye, riskli 
bir hamle yapmayın. Kayıp durumdaysanız zaten kaybedecek bir ÅŸey kalmadığı için 
bunu yapabilirsiniz.
15. Kendi analiz gücünüze güvenin. Rakibin hamlesinin amacını göremediyseniz, bir amaç 
taşımadığını varsayın.
16. Geçerli bir nedeni yoksa, feda yapmayın.
17. EÄŸer rakibin fedasını kabul etmek veya etmemek arasında bir karar veremiyorsanız, 
kabul edin.
18. Çok aletle hücum edin. Sadece 1 - 2 aletle hücum etmeyin.
19. Rakibin çifte tehditlerine dikkat edin. Bunun için, korunmasız taÅŸlarınızın ve 
zayıflıklarınızın neler olduğunu saptayın.
20. Merkez için oynayın: onu koruyun, kontrol edin, ele geçirin, etkileyin.
21. Merkezi piyonlarla ele geçirmek için savaşın.
22. Dikkatsiz piyon hamleleri yapmayın. Açılışta mümkün olduÄŸunca az piyon hamlesi 
yaparak gelişiminizi tamamlayın.
23. Mantıklı olmak koÅŸuluyla, merkez piyonlarını 2 sürün.
24. Açılışta, mümkün olduÄŸunca, sadece merkez piyonlarını oynayın. Tabi açılışın 
temelinde diğer piyonları oynamak yoksa.
25. Fillerinizi, merkez piyonlarını tek sürerek önlerini kapatmadan önce geliÅŸtirmeye 
çalışın.
26. Aletlerinizi, özellikle de atlarınızı, olabildiÄŸince çabuk, merkeze doÄŸru geliÅŸtirin.
27. Amaçlı bir ÅŸekilde geliÅŸin; sadece geliÅŸtirmiÅŸ olmak için bir aleti oynamayın.
28. Zaman (veya hamle) kaybetmeyin. Her hamlede yeni bir alet geliÅŸtirmeye çalışın. 
Açılışta, geçerli bir nedenin yoksa, aynı taşı 2 veya daha fazla kere oynamayın.
29. GeliÅŸimde, tehditler de yapmaya çalışın. Fakat gereksiz (geçersiz) tehditler yapmayın.
30. Öncelikle minör aletleri (atları ve filleri) geliÅŸtirin. Åžah kanadındaki aletleri, vezir 
kanadındakilerden daha önce geliÅŸtirin, ve atları fillerden önce geliÅŸtirin.
31. DeÄŸiÅŸ-tokuÅŸlarda da geliÅŸmeye çalışın.

32. GeliÅŸim avantajınız varsa, bunu deÄŸerlendirmek için hücum edin. Hücum etmezseniz, 
karşı taraf gelişimini tamamladığında avantajınız kalmaz.
33. EÄŸer açılışın gereÄŸi deÄŸilse, vezirinizi çok erken çıkmayın.
34. TaÅŸlarınıza olabildiÄŸince alan yaratmaya çalışın.
35. Açık hatları ele geçirin.
36. Kalelerinizi açık hatlara gelin, veya açılacak olan hatlara gelin.
37. Erken rok atın.
38. Rakibin rok atmasına engel olmaya çalışın. Onu merkezde kalmaya mahkum edin, 
özellikle açık oyunlarda.
39. Rakiplerinizin taÅŸlarını açmaza alın. Kendi taÅŸlarınızın açmaza girmemesine çalışın. 
Açmaza alınmışsanız, en kısa zamanda, açmazdan kurtulmaya çalışın.
40. Açmaza aldığınız taÅŸları, eÄŸer yararlı bir amacınız yoksa almayın. Mümkünse, onlara 
baÅŸka taÅŸlarla da, özellikle piyonlarla, hücum etmeye çalışın.
41. Rok attıktan sonra, zorunlu olmadıkça, ÅŸahın önündeki piyonları oynamayın.
42. Rakip ÅŸaha hücum etmek için, etrafındaki karelerden birini seçin.
43. Rakibin, sizin bir renkte hareket eden filinizle aynı renkte fili yoksa (filiniz karşıtsızsa), 
bu filinin hücum edebileceÄŸi kareler seçin.
44. Özellikle karşıtsız filinin rengindeki karelerde taktik olanaklar araÅŸtırın.
45. Hücum eden taÅŸlarınızı, diÄŸer taÅŸlarınızla hücumda destekleyin. ÖrneÄŸin kalelerinizi, ve 
gerekirse vezirinizi de arka arkaya getirerek (batarya oluÅŸturarak) hücumu destekleyin.
46. Taktik fırsatlar baÅŸka türlü gerektirmiyorsa, bataryada en önde en deÄŸersiz taşınız 
olsun.
47. Hamlelerinizin etkinliÄŸini artırın. Esnek ve çok amaçlı hamleler yapın.
48. Bir hatta kontrolünüzü artırmak için, kalelerinizi çiftleyin, gerekirse vezirinizi de o hatta 
getirin.
49. Açık mı, kapalı mı bir oyun olduÄŸunu irdeleyin, ve ona göre oynayın.
50. Açık oyunlarda fillerinizi koruyun (atlarınızı deÄŸiÅŸtirin), kapalı oyunlarda atlarınızı 
koruyun (fillerinizi deÄŸiÅŸtirin).
51. Fillerinizi etkin hale getirmek için, piyonlarınızı öbür renkteki karelere getirin.
52. Zayıflıklarınız, rakibin etkin filinin ters renkteki karelerde olsun.
53. Materyel olarak öndeyseniz, veya hücuma uÄŸruyorsanız, taÅŸları deÄŸiÅŸ-tokuÅŸla azaltın. 
Materyel olarak gerideyseniz veya hücum yapıyorsanız, deÄŸiÅŸ-tokuÅŸlardan kaçının.
54. Bir plan yapın, onu uygulayın ve planınıza sadık kalın. Planınızı sadece gerekiyorsa 
deÄŸiÅŸtirin.
55. Alan avantajı elde etmek için, genellikle zamandan fedakarlık etmeniz gerekir.
56. Kramp (sıkışık) durumdaysanız, deÄŸiÅŸ-tokuÅŸlarla rahatlamaya çalışın.
57. Kötü (etkin olmayan) aletlerinizi, rakibin etkin aletleri ile deÄŸiÅŸ-tokuÅŸ yapın.
58. EÄŸer konumun özellikleri belirsizse, planınızı gizleyin (açığa vuran hamleleri sonraya 
saklayın). Planınızı açığa vurmayan hamleler yapın.
59. Alan kazanmak veya hat açmak için, piyonlarını ilerletin.
60. EÄŸer merkez bloke ise, rok atmakta acele etmeyin. Hangi kanada rok atacağınıza, 
rakibin planını anlayıp öyle karar verin.
61. EÄŸer geliÅŸimde geriyseniz, oyunu (özellikle merkezi) kapalı tutun.
62. Küçük avantajları biriktirin. Tek bir avantaj oyunu kazanmaya yetmeyebilir. Ama birkaç 
avantaj size oyunu kazandırır.
63. Yedinci yatayı ele geçirmeye çalışın, özellikle kalelerinizle.
64. Analitik yöntemi kullanın. Ne yapacağınızı bilmiyorsanız, önce konumu deÄŸerlendirin, 
ve bu değerlendirmennizle ilgili uygun soruları sorun.

Çevirmen : Halil Özmen

 

DEĞİŞİKLİKLER
3.10
a.3.1’den 3.9’a kadar sıralanan Maddelerin ilgili tüm koÅŸullarını karşılayan bir hamle,
‘geçerli’(legal)dir.
b.3.1’den 3.9’a kadar sıralanan Maddelerin ilgili koÅŸullarını karşılayamayan bir hamle,
‘geçersiz’(illegal)dir.
c.Geçerli (legal) bir hamleler dizisiyle ulaşılamayan bir konum, geçersiz (illegal)dir.
Bu madde yeni eklenen bir maddedir. Eski kurallarda adı geçen ancak açık bir ÅŸekilde 
tanımlanmayan kural dışı hamle, geçerli hamle gibi tanımlara açıklık getirildi. Madde 3.1 den 3.9 
kadar olan maddeler taÅŸların hareketlerini tanımlayan maddelerdir. Bu maddelere uygun olarak 
yapılan hamleler geçerli, bu maddeler uygun olmayan hamlelere ise geçersiz hamle olarak 
tanımlandı. Geçerli, hamleler dizisi ile ulaşılamayan konumlar geçersiz konum olarak tanımlandı.
4.2 
Önceden niyetini belli etmek koÅŸulu ile (örneÄŸin, düzeltiyorum’ - ‘j’adoube’ ya da ‘I adjust’ –
diyerek) yalnızca hamlede olan bir oyuncu, karelerindeki bir ya da daha fazla taşı düzeltebilir.
Bu madde eski kurallarda “4.2.Önceden niyetini belli etmek koÅŸulu ile (örneÄŸin, “düzeltiyorum” - “j’adoube” ya da “I adjust” - diyerek) hamlede olan oyuncu, bir ya da daha fazla taşı düzeltebilir.” 
Yeni kurallarda yalnızca hamlede olan oyuncu denilerek düzeltme eylemini sadece hamlede 
oyuncunun yapabileceÄŸi vurgulandı. Aksi durumların rakibi rahatsız etme olarak 
deÄŸerlendirilmelidir.
4.6 
Terfi eylemi farklı ÅŸekillerde gerçekleÅŸtirilebilir:
1. piyonun terfi(varış) karesine yerleştirilmesi zorunlu değildir,
2. piyonun çıkarılıp yeni taşın terfi(varış) karesine konulması, herhangi bir sırayla gerçekleÅŸebilir.
Terfi(varış) karesinde rakip bir taş varsa, alınmalıdır.
Terfi iÅŸlemi deÄŸiÅŸik ÅŸekillerde gerçekleÅŸtirilebilir. Piyonun terfi karesine yerleÅŸtirilmeden yapılan 
terfilerde geçerlidir.
Bununla ilgili animasyonu izleyebilirsiniz (Madde 4.6 )
4.9. 
Bir oyuncu taÅŸları hareket ettirebilecek durumda deÄŸilse, bu iÅŸlem için, hakemce kabul 
edilebilecek bir yardımcı, oyuncu tarafından sağlanabilir.
Engelli tanımı hakem tarafından belirlenecek. Süre düÅŸürülmeyecek. Örnek: Kolu alçılı bir oyuncu 
bir oyuncunun notasyon tutması istenemez. Bunun için bir yardımcı gerekir. Benzer ÅŸekilde ayağı 
alçılı olan bir kiÅŸide masaya istenen ÅŸekilde yanaÅŸamadığı için engelli olarak tanımlanabilir. Dini 
sebeplerden dolayı notasyon tutmayı reddeden bir oyuncuya 15 dakika ceza uygulaması yapılabilir.
6.2 a.
Oyun sırasında satranç tahtası üzerinde hamlesini yapan her (bir) oyuncu, kendi saatini
durduracak ve rakibinin saatini çalıştıracaktır (yani, saatine basacaktır). Bu hamleyi “tamamlar”.
Bir hamle şu durumlarda da tamamlanmıştır:
(1)hamle oyunu sonlandırıyorsa (Maddeler 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ve 9.6), ya da
(2) önceki hamlesi tamamlanmadığı halde oyuncu, sonraki hamlesini yapmışsa. 
Bir oyuncunun hamlesini yaptıktan sonra saatini durdurmasına, -rakibi kendi sonraki
hamlesini yapmış olsa bile- izin verilmelidir. Oyuncunun tahta üzerinde hamle
yapmasıyla, saate basması arasında geçen süre oyuncuya verilen sürenin bir parçası
sayılır.Yeni kurallar hamlenin tamamlanmasını daha açık hale getiriyor.
Hamle aşağıdaki durumlarda tamamlanmıştır:
1.Oyuncunun hamlesini yapıp saate basması ile hamle tamamlanmış sayılır.
2.Yapılan hamle oyunu sonlandırıyorsa hamle tamamlanmış sayılır.
Örnek: Oyuncu mat hamlesi yapıyor. Saate basmasa bile bu hamle oyunu sonlandırdığı için 
hamle tamamlanmıştır.
3.Oyuncu önceki hamlesini tamamlamadığı halde bir sonraki hamlesini yapmışsa 
hamle tamamlanmış sayılır. 
Bu madde ile nadirde olsa karşılaşılan bazı sorunları önleyecektir. 
Örnek: Beyaz oyuncu daha önce bir kural dışı hamle yapmıştır. Aradan birkaç hamle geçtikten 
sonra tekrar kural dışı hamle yapıyor. Ancak henüz saatine basmıyor. Bunu fırsat bilen siyah 
oyuncu hamlesini yaparak saatine basıyor. (Bu görünürde çok sorun oluÅŸturmayan bir durum gibi 
gözükse de beyazın yaptığı kural dışı bir hamleyi tatmamlar bir durum oluÅŸturuyordu.) Bu durumda 
beyaz oyuncu hamlesini yapmadan bir hamle öncesindeki kural dışı hamlesini geri alabilir. Çünkü 
henüz hamlesini tamamlamamıştır. Bu arada siyahın hamlesi de geri alınır. 
Bununla ilgili animasyonu izleyebilirsiniz (Madde 6.2 )
6.7 a. 
Yarışma kuralları yoluyla, önceden, belirli bir hükmen yenik sayılma süresi seçilir. Satranç 
tahtasına, hükmen yenik sayılma süresi’nden sonra gelen bir oyuncu, hakem aksi yönde karar 
vermedikçe oyunu kaybeder. 
b. EÄŸer yarışma kuralları, sıfırdan farklı bir hükmen yenik sayılma süresi öngörmüÅŸ ve 
oyuncuların hiçbiri baÅŸlangıçta hazır bulunmuyorlarsa, Beyaz (ile oynayan oyuncu) gelmiÅŸ olduÄŸu 
zamana kadar geçen süreyi, -yarışma kuralları ile aksi öngörülmüyor ya da hakem bu yönde bir 
karar vermiyorsa- kaybeder. 
Kurallar “Hükmen yenilme süresi” tanımlıyor. Hükmen yenilme süresi “0 dakika” olabileceÄŸi gibi “15 
dakikada” olabilecek. Hükmen yenilme süreleri yönergelere eklenecek. Hükmen yenik sayılma 
süresinden sonra gelen bir oyuncu, hakem aksi yönde karar vermedikçe oyunu kaybedecek.
Yarışmanın her hangi bir nedenden dolayı geç baÅŸlaması durumunda hakemler geç kalma süresini, 
tur baÅŸlama saatine göre mi yoksa programda belirtilen zamana göre mi belirleyecekleri konusu 
hakemleri zor duruma düÅŸürmekteydi. 
Turun yönergede belirtilen zamanda baÅŸlaması önemlidir. Zamanında baÅŸlatılan yarışmalarda bu tür 
sorunların yaÅŸanmayacağı açıktır. BaÅŸhakem yarışmanın belirlenen saatte baÅŸlaması için gereken 
tüm tedbirleri almakla yükümlüdür. Ancak nadir de olsa turun geciktiÄŸi durumlar olmaktadır. Bunlar 
bazen dış etkenler nedeni ile de olabilmektedir. (Örnek: yarışmaya davet edilen protokolün 
beklenmesi, bir önceki turun gecikmesi, elektrik kesilmesi v.b) Bu tür gecikmeler sonunda 
yaÅŸanabilecek sorunları gidermek amacıyla hükmen yenilme süresi tur baÅŸlama zamanına göre 
belirlenecek. Bu geçmiÅŸte yaÅŸanan birçok sorunun da oluÅŸmasını önleyecektir. 
7.1 Bir kuraldışılık oluÅŸursa, taÅŸların önceki konumlarına dönülmeli, hakem en doÄŸru 
deÄŸerlendirmesini kullanarak satranç saatinin gösterdiÄŸi zamanları belirlemelidir. Buna saatteki
zamanları değiştirmeme hakkı da dahildir. Ayrıca gerekiyorsa saatin hamle sayacını da
ayarlayacaktır.
Hakem bir kuraldışılık olursa, taÅŸları önceki konumuna dönülmesini saÄŸlayıp, zamanları da 
belirlemelidir. Yeni deÄŸiÅŸiklik ile hakem gerekli görürse saatleri ayarlamayabilir, mevcut hali ile 
devam ettirebilir. Burada hakeme bir yetki veriyor. Bunun gerekçesi bazen çok geriye dönmek bir 
sonraki turu, ödül törenini zora sokabilir. Gerekçe turun aksaması 
ÖrneÄŸin : Çok geriye gitmek. 90.hamleden 57. hamleye (çok geç) bazen çok geriye dönmek bir 
sonraki turun baÅŸlamasını, ödül töreninin gecikmesi vb. olaylara neden olabilir vb. zora sokabilir.
Çok yakın 10. Hamleden 8.hamleye (gerek yok)
Bununla ilgili animasyonu izleyebilirsiniz (Madde 7.1)7.5
a.Oyun sırasında geçersiz bir hamlenin tamamlanmış olduÄŸu belirlenirse, konum, kuraldışılığın
hemen öncesine getirilir. Kuraldışılığın hemen öncesi belirlenemiyorsa, oyun, belirlenebilen son
kuraldışı öncesi konumdan devam eder. Madde 4.3 ve 4.7’e göre, geçersiz hamle yerine baÅŸka
bir hamle yapılır. Oyun bu düzeltilmiÅŸ konumdan devam edecektir. Oyun bu düzeltilmiÅŸ 
konumdan devam edecektir. Bir oyuncu, piyonunu en uzak yataya sürer, saatine basar, fakat
piyonu yeni bir taÅŸ ile deÄŸiÅŸtirmezse, hamle geçersizdir. Piyon kendisiyle aynı renkte bir vezir
ile deÄŸiÅŸtirilir.
Sekizinci yatayda piyon vezir olarak deÄŸerlendirilecek. Aradan hamle geçse bile kural dışı hamleye 
dönülecek. Ceza uygulaması yapılacak. Vezir olmasının nedeni oyuncunun zaman kazanmasının 
önüne geçmek. Amaç oyuncunun 8.yatayda piyon tutarak hangi taÅŸa terfi etmesine karar vermesi 
için zaman kazanmasını engellemek. Çünkü oyuncu vezir terfisinde aradığı taşı bulamadığında isterse 
saati durdurabiliyor.
Bu kural ile ilgili videoyu izleyebilirsiniz.(Piyonun Vezire Terfi)
7.5.
b.Madde 7.5.a'ya göre gerekli uygulama yapıldıktan sonra, oyuncu tarafından tamamlanan ilk
geçersiz hamle için, hakem, rakip oyuncuya iki dakika ek süre verecektir; aynı oyuncunun ikinci
kez geçersiz bir hamleyi tamamlaması halinde, oyun bu oyuncu için hakem tarafından kayıp
ilan edilecektir.
Bununla birlikte, rakip oyuncunun, bu oyuncuyu geçerli herhangi bir olası hamleler dizisi ile
mat edemeyeceği bir konuma ulaşılmışsa oyun berabere olur.
Daha önceki kurallarda ilk iki geçersiz hamleye iki dakika ceza verildikten sonra üçüncü kural dışı 
hamle oyunu kaybettiriyordu. Yeni kurallarda ise ikinci kuraldışı hamle oyunun kaybına neden 
olmaktadır. Bu nedenle hakemlerin kuraldışı hamleleri mutlaka kayıt altına almaları 
gerekmektedir. BaÅŸhakemler hakemlerden ceza formlarını doldurmaları istemelidir. Hakem bir 
oyuncu için kazanç ilan etmeden önce tahtaya bakmalı rakip oyuncunun kural dışı hamle yapan 
oyuncuyu geçerli herhangi bir olası hamleler dizisi ile mat edemeyeceÄŸi bir konum varsa oyunu 
berabere bitirmelidir.
9.6.Aşağıdaki hallerden biri ya da her ikisi birden meydana gelirse oyun beraberedir:
a. 9.2b’deki gibi aynı konum, her iki oyuncunun, karşılıklı ve ardışık hamleleri ile en az beÅŸ kez 
oluÅŸmuÅŸ ise.
b. her iki oyuncu ardışık 75 hamlelik herhangi bir seriyi, hiçbir taşı almadan ve hiçbir piyonu 
hareket ettirmeden tamamlamışlar ise. Son hamle ile mat yapılmış ise, mat geçerlidir.
Bu maddenin konulmasının amacı oyunun gereksiz yere uzamasını engellemek. Hakem aynı konumun
her iki oyuncunun karşılıklı ve ardışık hamleleri ile en az beÅŸ kez oluÅŸtuÄŸunu görürse, oyunculardan bir 
talep gelmesini beklemeden oyunu berabere bitirecektir. Benzer bir ÅŸekilde her iki oyuncu ardışık 75 
hamlelik herhangi bir seriyi, hiçbir taşı almadan ve hiçbir piyonu hareket ettirmeden tamamlamışlar 
ise hakem oyunu berabere bitirecektir. Ancak 75. hamle ile mat yapılmış ise, mat geçerlidir. 
Olası sorun: Her iki oyuncu beÅŸ konumla ilgili olarak beraberlik isteminde bulunmamışlar ve hakem 
de bu durumu fark etmemiş ve oyun farklı hamleler ile devam etmiş ilerleyen hamlelerde
oyunculardan biri beraberlik isteminde bulunursa beraberlik verilecektir.
6.2 a. Oyun sırasında satranç tahtası üzerinde hamlesini yapan her (bir) oyuncu, kendi saatini 
durduracak ve rakibinin saatini çalıştıracaktır (yani, saatine basacaktır). Bu hamleyi “tamamlar”.
Bir hamle su durumlarda da tamamlanmıştır:
(1) hamle oyunu sonlandırıyorsa (Maddeler 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ve 9.6), ya da
Bu maddeye göre gibi aynı konum her iki oyuncunun karşılıklı ve ardışık hamleleri ile en az beÅŸ 
kez oluÅŸmuÅŸ ise yapılan son hamle oyunu sonlandıran hamledir. Benzer durum 75 hamle içinde 
geçerlidir. Bu hamle oyunu sonlandıran hamle olduÄŸu için hakem oyunu berabere bitirmelidir.
Bu kural ile ilgili videoyu izleyebilirsiniz. (BeÅŸ konum tekrarı)11.2 ‘Oyun sahası’; ‘oyun salonu’, tuvaletler, dinlenme odaları, oyuncuların temiz hava almak 
için çıktıkları yerler, sigara içme yerleri ve hakemin belirlediÄŸi diÄŸer bölgeler olarak tanımlanır. 
Oyun salonu, bir yarışmanın oyunlarının oynandığı yer olarak tanımlanır.
Yalnızca hakemin izni ile:
a. bir oyuncu, oyun sahasını terk edebilir.
b. hamlede olan bir oyuncu, oyun salonundan ayrılabilir.
c. oyuncu ya da hakem olmayan bir kiÅŸi, oyun salonuna (oyunların oynandığı alan) giriÅŸ hakkı 
edinebilir.
Hakemler iki tanımı iyi bilmelidirler.
1.Oyun Salonu: Yarışmanın yapıldığı yer oyun salonu olarak tanımlanır.
2.Oyun sahası: Oyun salonu yanı sıra tuvaletler, dinlenme odaları, oyuncuların temiz hava almak için 
çıktıkları yerler, sigara içme yerleri ve hakemin belirlediÄŸi diÄŸer bölgelerin tümü oyun sahası olarak 
belirlenir.
Hakemlik açısından bunun önemi:
1.Hakemin izni olmadan bir oyuncu oyun sahasından ayrılamaz. 
2. Hakemin izni olmadan hamlede olan bir oyuncu oyun salonundan ayrılamaz.
3. Hakemin izni olmadan oyuncu ve hakem olmayan kiÅŸiler oyun salonuna giremez.
Bu kural ile ilgili animasyonu izleyebilirsiniz.(Madde 11.2)
11.3
a.Oyun süresince oyuncuların not tutmaları, bilgi veya öneri kaynaklarına baÅŸvurmaları, ya
da (herhangi bir)oyunu baÅŸka bir tahta üzerinde incelemeleri yasaktır.
b.Oyun sırasında, bir oyuncunun oyun sahası içinde cep telefonu ve/veya herhangi bir
elektronik iletiÅŸim cihazına sahip olması yasaktır. Oyuncunun böylesi cihazlardan birini oyun
sahasına getirdiÄŸi ortaya çıkarsa, oyunu kaybeder, rakibi kazanır.
Yarışma kuralları yoluyla daha farklı, daha az katı cezalar öngörülebilir. Hakem oyuncudan,
elbiselerini, çantalarını ve diÄŸer eÅŸyalarını müstakil bir yerde denetlemesine izin vermesini
istemeyi gerekli görebilir. Hakem ya da onun yetkilendireceÄŸi oyuncuyla aynı cinsiyette bir
kiÅŸi, oyuncuyu denetleyecektir. Oyuncu bu yükümlülükler için iÅŸbirliÄŸini reddederse hakem, 
Madde 12.9’da öngörülen tedbirleri uygulayacaktır.
Bakınız: MADDE 11.3 YORUMU
11.9 Oyuncu hakemden Satranç Kuralları’nın belirli bir noktasının açıklanmasını isteme 
hakkına sahiptir.
Yeni eklenen bu kurala göre oyuncu hakemden kurallarla ilgili bazı konuların açıklanmasını 
isteyebilir. GeçmiÅŸte oyuncuların bazı soruları hakemleri zor duruma düÅŸürmekteydi. Bu kural 
hakemleri pek çok yönden rahatlatacaktır. Burada hakemin kuralın tamamını anlatması 
beklenilmemedir. Belirtilen durum “belirli bir noktasının açıklanması” olarak deÄŸerlendirilmelidir. 
Oyuncuya bir avantaj saÄŸlamaktan kaçınmalıdır. Hakemlerin pozisyon ile ilgili sorulara cevap 
vermekten kaçınmalıdır.
ÖRNEK: Üç konum ile ilgili olarak “ beraberlik istiyorum ne yapmalıyım” diye sorarsa “önce 
hamleni yaz, hamleni yapmadan beraberlik isteyebilirsin” diyebilir. Benzer durum 5o hamle 
kuralı içinde geçerlidir. 
12.9 Hakemin verebileceÄŸi ceza seçenekleri ÅŸunlardır: 
a.uyarı 
b.rakip oyuncunun kalan süresini arttırmak 
c.kabahatli oyuncunun kalan süresini azaltmak 
d. rakibin o oyundan alacağı puanı tam puana kadar arttırmak 
e.kabahatli oyuncunun oyundan aldığı puanı azaltmak 
f.oyunu kabahatli taraf için kayıp ilan etmek (rakibinin puanını da hakem belirleyecektir) 
g.önceden duyurulmuÅŸ bir para cezasını uygulamak 
h.yarışmadan çıkarmak.
2014 Kurallarında metne baÄŸlanması kaydıyla uygulanabilecek yeni bir durum. ÖrneÄŸin “önceden 
duyurulmuÅŸ bir para cezasını uygulamak” Bu ceza nedeni ve para miktarı yönergede veya teknik 
toplantıda belirtilmelidir.EKLER
Ek A HIZLI SATRANÇ
A.1. ‘Hızlı Satranç’, oyunun tüm hamlelerinin tamamlanması için oyuncu başına sabit süre
ile, 60 dakikadan az, ama 10 dakikadan çok zaman düÅŸen; ya da, tahsis edilen sabit süreye, ilave sürenin 60 katı eklendiÄŸinde, her bir oyuncu için 60 dakikadan az, ama 10 dakikadan
çok, zaman verildiÄŸi bir oyundur.
2014 Kurallarında Hızlı Satranç oyun temposu deÄŸiÅŸikliÄŸe uÄŸramıştır. Artık Hızlı Satranç’ta her 
bir oyuncu için 60 dakikadan az, ama 10 dakikadan çok süre verilmesi gerekmektedir. 
Dolayısıyla 10 dk. yıldırıma, 60 dk. normal oyuna girmektedir. (Hatırlatma : 60 dakika eskiden 
de normal oyundu) Eski kurallarda 60 dakikadan az, ama 15 dakika ve üzerinde zaman 
verilen; ya da sabit süre + ekleme süresinin 60 katının 60 dakikadan az, ama 15 dakika ve 
üzerinde olduÄŸu bir oyundur.
A4.a. Aksi halde aşağıdakiler uygulanır:
a.BaÅŸlangıç pozisyonundan itibaren her iki oyuncu da onuncu hamleyi tamamladıktan
sonra, (1) saat kurulumunda bir değişiklik yapılamaz, yarışma takvimini olumsuz etkileyen haller
bunun istisnasıdır. (2) taşların yanlış dizilişine ya da tahtanın yanlış konumlandırılmasına ilişkin bir savda
bulunulamaz. Şahın yanlış yerleştirildiği hallerde, roka izin verilmez. Kalenin yanlış
yerleştirildiği hallerde, o kaleyle rok yapılamaz.
Eski kurallarda her iki oyuncu da üç hamle yaptıktan sonra, taÅŸların yanlış dizilmesi, satranç tahtasının 
yanlış konulması veya saatlerin yanlış kurulumuna iliÅŸkin savlar ileri süremezler. Åžahın konumu 
doğru değilse roka izin verilmez. Kalenin yanlış yerleştirildiği hallerde, o kaleyle rok
yapılamaz.
A.4.b. Geçersiz bir hamle, oyuncunun saatine basması ile tamamlanır. Bunu gözlemleyen
hakem, eÄŸer rakip oyuncu kendi sonraki hamlesini yapmamışsa, oyunu bu oyuncu(geçersiz
hamleyi tamamlayan) için kayıp ilan edecektir. Hakem müdahil olmamışsa, rakip oyuncu, kendi sonraki hamlesini yapmamış olması koÅŸuluyla, kazanç savında bulunma hakkını elde
eder. Bununla birlikte, rakip oyuncunun, bu oyuncuyu geçerli herhangi bir olası hamleler 
dizisi ile mat edemeyeceÄŸi bir konum oluÅŸmuÅŸsa oyun berabere olur. EÄŸer rakip bir savda
bulunmamış ve hakem müdahil olmamışsa, geçersiz hamle kalacak ve oyun devam
edecektir. Rakip kendi sonraki hamlesini yapmışsa, geçersiz bir hamle, her iki oyuncunun da -hakemin müdahalesi olmadan- aralarında anlaÅŸtıkları haller dışında, düzeltilemez.
Önceki kurallarda geçersiz hamleye hakem karışmıyordu. Yeni getirilen kurala göre Hakem 
geçersiz hamlenin gerçekleÅŸtiÄŸini gördüÄŸünde geçersiz hamleyi yapan oyuncu için oyunu 
kayıp ilan edecek. Hakem bu kararını rakip oyuncu hamlesini yapmadan önce vermelidir. 
Hakem müdahil olmamışsa, rakip oyuncu, kendi sonraki hamlesini yapmadan, kazanç savında
bulunabilir. EÄŸer bu oyuncunun geçerli hamleler dizisi ile mat edemeyeceÄŸi bir konum 
oluÅŸmuÅŸsa oyun berabere sonuçlanır.
A.4 c. Zamandan kazanç savını ileri sürebilmek için, savı ileri süren taraf satranç
saatini durdurmalı ve hakemi haberdar etmelidir. Bu savın kabul edilmesi için
satranç saati durdurulduktan sonra sav sahibinin kendi saatinde zamanı
kalmış olmalıdır. Bununla birlikte, rakip oyuncunun, bu oyuncuyu geçerli
herhangi bir olası hamleler dizisi ile mat edemeyeceği bir konum oluşmuşsa
oyun berabere olur.
Zamandan kazandığını ileri süren bir oyuncunun;
• Saatini durdurmalı
• Kendi bayrağı düÅŸmemiÅŸ olmalı
• Bununla birlikte, rakip oyuncunun, bu oyuncuyu geçerli herhangi bir olası hamleler 
dizisi ile mat edemeyeceÄŸi bir konum oluÅŸmuÅŸsa oyun berabere olur.A.4 d. Hakem, her iki ÅŸahın da tehdit altında olduÄŸunu ya da baÅŸlangıç pozisyonundan en 
uzak yatayda bir piyon olduÄŸunu görürse, sonraki hamle tamamlanıncaya kadar 
bekleyecektir. Ardından, geçersiz konum hala tahta üzerinde ise, oyunu berabere ilan 
edecektir.
Hakem tahtada aÅŸağıdaki iki geçersiz konumu görürse sonraki hamle tamamlanıncaya kadar 
bekleyecektir. Ardından oyunu berabere bitirecektir. Çünkü geçersiz bir konum geçerli olmayan 
hamle veya hamleler sonucu oluÅŸmuÅŸtur. 
• iki ÅŸah tehdit altında bulunuyorsa
• son yatayda bir piyon varsa
A.5. Yarışma yönergesinde, o yarışma boyunca Madde A.3 ya da A.4’den hangisinin 
uygulanacağı belirtilmiÅŸ olacaktır. FIDE Kuralları Ek A’da belirtilen Hızlı Satranç Kuralları ile yapılacak turnuvalarında yönergelerinde 
A5 maddesi uyarınca A3 yada A4 maddelerinin hangisinin kullanılacağı belirtilmesi gerekmektedir. 
Ek B. YILDIRIM
B.1. ‘Yıldırım’, oyunun tüm hamlelerinin tamamlaması için oyuncu başına sabit süre ile,
10 dakika ve altında zaman düÅŸen; ya da, tahsis edilen sabit süreye, ilave sürenin
60 katı eklendiÄŸinde, her bir oyuncu için 10 dakika ya da altında zaman verildiÄŸi, bir 
oyundur.
2014 Kurallarında Yıldırım oyun temposu deÄŸiÅŸikliÄŸe uÄŸramıştır. Artık Yıldırımda her bir oyuncu 10 
dakika ve altında süre verilmesi gerekmektedir. 
B.2 Yarışma Kuralları’nın 7. ve 9. Maddelerinde sözü edilen iki dakikalık cezalar bir dakika 
olarak uygulanır.
Bu madde ancak B3 uygulandığı durumlar için geçerlidir.
B.3 Aşağıdaki hallerde Yarışma Kuralları uygulanır:
a. bir oyunu bir hakem yönetiyorsa ve
b. her bir oyun hakem ya da yardımcısı tarafından ve eÄŸer mümkünse, elektronik olarak 
da kaydediliyorsa.
Yarışma yönergesinde, o yarışma boyunca Madde B.3 ya da B.4’den hangisinin 
uygulanacağı belirtilmiş olacaktır.
Yıldırım kurallarında B.5 maddesi gereÄŸi, B.3 yada B.4 maddelerinin hangisinin uygulanacağının 
yönergede belirtilmesi gerekmektedir. 
Ek G. HIZLI OYUN BİTİŞLERİ
G.3. Bu ek, sadece ilave sure verilmeyen(eklemeli ya da ertelemeli) standart ve hızlı
satranç oyunlarına uygulanır, yıldırım oyunlarına uygulanmaz.
2014 Kurallarında Ek G’nin uygulanıp uygulanmamasının yönergede belirtilmesi gerekmektedir. 
Sonuç olarak eklemeli (Fischer) veya ertelemeli (Bronstein) tempo kullanılmayan turnuvalarda Ek G 
uygulanmayabilir. 
G.4 Hamlede olan oyuncunun saatinde iki dakikadan az zamanı kalmışken, bu oyuncu, her iki 
oyuncu için de geçerli olacak beÅŸ saniyelik ek süre (hamle başına eklemeli ya da ertelemeli olarak) 
isteyebilir (mümkünse). Saatler sözü edilen ek süreyi verecek ÅŸekilde ayarlanır; rakip oyuncu ilave 
iki dakika ile ödüllendirilir ve oyun devam eder. 
Kural metninde mümkünse deniyor. Burada kastedilen teknik bir durumdur. Yani 5 sn. eklemeli 
yada ertelemeli ayar yapılabilecek digital saat varsa. Hakem kararına gerek kalmasın diye G4 
maddesi uygulanır. 
G.5 Åžayet Madde G.4 uygulanmıyor ve hamlede olan oyuncunun saatinde iki dakikadan az zamanı 
kalmışsa, bayrağı düÅŸmeden önce berabere savında bulunabilir. Hakemi çağıracak ve saati 
durdurabilecektir. (bkz. Madde 6.12.b) Oyuncu, oyunun normal yollarla kazanılamayacağı ya da 
rakibinin normal yollarla oyunu kazanmak için çaba harcamadığı temelinde bir sav öne sürebilir. 
a. EÄŸer hakem rakibin oyunu normal yollarla kazanmak için çaba göstermediÄŸini veya oyunun 
normal yollarla kazanılamayacağını onaylarsa, berabere ilan edecektir. Yoksa kararını erteleyecek 
veya savı reddedecektir. 
b. EÄŸer hakem kararını ertelemiÅŸse, rakibe iki dakika zaman ekleyebilir ve oyun olanaklı ise bir 
hakem gözetiminde devam edecektir. Hakem oyunun nihai sonucunu daha sonra ya da 
bayraklardan biri düÅŸtükten sonra olabildiÄŸince çabuk ilan edecektir. Hakem, oyunun normal 
yollardan kazanılmayacağına veya rakibinin kazanmak için yeterli çaba göstermediÄŸine karar 
verirse berabere ilan edecektir. 
c. EÄŸer hakem savı reddetmiÅŸse, rakibe iki dakika süre ekleyecektir